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カイル・チャイカ

『ニューヨーカー』に寄稿するフリーランスのライターとして、テクノロジーやインターネットカルチャーに関する記事を執筆。『ニュー・リパブリック』『ニューヨーク・タイムズ・マガジン』『ハーパーズ』などでも執筆。アイスランドの観光をテーマにした記事が『ベスト・アメリカン・トラヴェル・ライティング2020』に掲載された。ミニマリズムの歴史を綴った初の著書『The Longing for Less(少なきを求めて)』[未邦訳]を2020年に刊行。現在はアルゴリズム技術が文化に与える影響を探る2冊目『Filterworld』を執筆中。

21年7月に行なわれたフェイスブック[当時]の決算説明会で、マーク・ザッカーバーグは自社の将来像について語った。彼が示したヴィジョンは、現在の主な収益源である広告や、すでに30億人近くの月間アクティヴユーザーを抱える自社SNSの全体的な規模拡大を土台としたものではなかった。彼が目標として掲げたのは、フェイスブックが「メタヴァース」の構築に貢献することだったのだ。

ここ最近IT界隈で流行語となっているこの言葉は、今後10年におけるテクノロジーの変化を見通したい、つまりそこから利益を得たいと考える者たちを熱狂させている。「いずれわが社は、ソーシャルメディア企業ではなくメタヴァース企業として人々から認識されるようになるでしょう」とザッカーバーグは述べた。

メタヴァースの正確な定義も、デジタルライフにどのような影響を与えるのかもいまだ極めて不透明であることを考えると、驚くべき企業メッセージの転換だ。決算説明会でザッカーバーグはメタヴァースについて独自の定義を述べ、「デジタル空間で他の人々と一緒に存在できる仮想環境」だとした。「ただ見るというより、その中に入り込める、具現化されたインターネットです。わたしたちはこれがモバイルインターネットの後継になると考えています」。

スティーヴンスンが描いたメタヴァース

作家のウィリアム・ギブソンが生み出した単語である「サイバースペース」と同様、「メタヴァース」もSF小説に起源がある。1992年に発表されたニール・スティーヴンスンの『スノウ・クラッシュ』で、ディストピアと化したロサンゼルスに住むハッカー兼ピザ配達員のヒロは、「コンピューターがゴーグルに景色を描きイヤホンに音を送り込む、コンピューターが生み出す宇宙」であるメタヴァースに没入する。

メタヴァースは同書において架空の世界の一部として確立され、現実空間と仮想空間を自在に行き来する登場人物たちにとって、生活に身近なものとしてある。スティーヴンスンが描くメタヴァースは、黒い地面の上、永遠に続くかと思えるラスヴェガスの夜のような黒い空の下、「大企業が設計したさまざまなソフトウェア」を表す建物や看板が並ぶ大通り「ストリート」で構成される。それらの大企業は「グローバル・マルチメディア・プロトコル・グループ」という組織にデジタル空間の土地代を支払っている。その空間に行くためにはユーザーにも費用がかかる。安価な公共端末しか買えないユーザーは、メタヴァース内では画質の粗いモノクロの姿で表示される。

スティーヴンスンが描いた架空のメタヴァースは、現在のテック企業が開発に取り組んでいるものと大差ないのかもしれない。ヒロのようにゴーグルを装着し(フェイスブックの傘下にあるオキュラス(Oculus)製のものかもしれない)、自分の3Dアヴァターを操作して通りに並ぶ仮想店舗を見て回るのを想像してほしい。同じくメタが所有するInstagramや、ネットフリックス、ヴィデオゲーム「マインクラフト」などのメタヴァース版だ。仮想空間上の場所で友達と集まり、仮想映画館で一緒に映画を観ることもできる。

「現在のインターネットでできることは基本的にすべてできるようになりますし、ダンスのようにいまのインターネットではうまくいかないこともできるようになるでしょう」とザッカーバーグは述べた。将来、わたしたちはFacebookの中を歩き、Facebookの中で服を着て、Facebookの中でヴァーチャルパーティーを開き、Facebook上の土地にデジタル不動産を所有するのかもしれない。

かつて“現実世界”と考えられた場所での活動はすべてメタヴァース内でも行なわれるようになり、そうした活動のために金を使う機会も増えるだろう。「デジタル商品とそのクリエイターは巨大な存在になるでしょう」とザッカーバーグは言う。

セカンド・ライフ、ロブロックス、フォートナイト

このような変化はすでに始まっていて、単にこれまではFacebookの領域外だったに過ぎない。リンデン・ラボが2003年に発売したヴィデオゲーム「セカンド・ライフ」は、ユーザーが自由に歩き回って自分の建造物を建てられる仮想空間で、土地は米ドルかゲーム内通貨のリンデンドルで購入できる。

06年に子ども向けゲームとして発売された「ロブロックス」は、最近ではプレイヤーがアヴァターの服や体験型コンテンツなどを自分でデザインし、作品として販売できる没入型空間へと進化している。ひとつのゲームというより、複数のゲームのプラットフォームとなったのだ。

17年にリリースされた「フォートナイト」は、無料のオンラインマルチプレイ型シューティングゲームから、プレイヤーが共同で建物を建てたりコンサートなどのゲーム内ライヴイベントに参加したりできる、より広範な空間へと進化した(最近ではアリアナ・グランデがフォートナイト内でのヴァーチャルショーを開催した)。フォートナイトのプレイヤーは、自分のアヴァターの見た目を決める「スキン」や、アヴァターが行なう動きを購入する──ザッカーバーグがダンスについて言及したのはここから来ているのかもしれない。

メタヴァースで利益を上げる準備が整っている企業といえばまず、このフォートナイトを開発したエピック・ゲームズだろう。同社はゲームストアも運営している他、ゲーム業界のあらゆる現場で使われる3Dデザインソフトウェア「Unreal Engine」を販売している。このソフトは『スター・ウォーズ』のテレビシリーズ「マンダロリアン」などの人気ストリーミング作品の制作にも利用されているのだ。21年4月には「メタヴァースへの展望」を支えるためとして10億ドル(約1,100億円)規模の資金調達計画を発表した。

鍵となる「相互運用性」

ただし、メタヴァースはひとつの企業が所有・運営するものではない。一貫性をもたせるためには提携が必要だ。メタヴァースで取得した資産はその仮想空間内で持ち運び可能で、異なる企業のプラットフォームでも使えるようになるだろう。この同期を可能にするのは、記録が変更できないことを特徴とする暗号通貨や非代替性トークン(NFT)などに使われるブロックチェーン技術かもしれない。

オンラインコミュニティ「ボアード・エイプ・ヨット・クラブ」でNFTのアヴァターを購入すれば、フォートナイトがブロックチェーン上でその所有権を確認してゲーム内でそのアヴァターの使用を許可することも理論上はありうる。ロブロックスでも同じアヴァターを使えるかもしれない。ザッカーバーグが決算説明会で述べたように、さまざまなプラットフォームが「相互運用性」を保ち、インターネットのオープンプロトコル上ですべてのウェブサイトが非階層的に存在するのと同様、互いにつながり合って広大な仮想空間であるメタヴァースを形成するのだ。

つまりメタヴァースは、文化があらゆるかたちで同時に存在できるはずだというテクノロジー楽観主義に基づく未来観の表れなのだ。知的財産(あらゆる種類のクリエイティヴ作品にどんどん当てはめられている言葉だ)が映画、ヴィデオゲーム、VR環境の間を制限なく移動できることになる。その可能性は、文化を生み出してきた企業にとっては大きな魅力だ。どんな場所であれ、自社の知的財産が利益をもたらしてくれるのだから。

何人ものスーパーヒーローが登場するディズニーのマーヴェル映画シリーズは、すでに「シネマティック・ユニヴァース」と呼ばれる世界を構築している。そのヒーローたちを可能な限りあらゆるプラットフォームに同時に登場させてはどうだろう。20年にメタヴァース推進派の投資家マシュー・ボールが影響力あるエッセイで述べたように、フォートナイト内で「マーヴェル・キャラクターの衣装を着てゴッサムシティを歩き、正規ライセンス付きのNFL(全米プロフットボールリーグ)のユニフォームを着た人たちと交流できる」ようになるのだ(これにどれほどの魅力を感じるかは、あなたがどれだけブランド志向かによるだろう)。

将来的には、ユーザー自身がつくった作品も同じようにプラットフォーム間を行き来して利益をもたらすようになり、かつて個人ブログが新聞業界を荒らしたように、ファンの生み出すコンセプトがマーヴェルに対抗できるようになるかもしれない。

やがてそこから逃れられなくなる

しかし、過去10年間のフェイスブックの成長戦略から考えると、ザッカーバーグは自社を複数のプラットフォームが構成するメタヴァースの一要素にするだけでは満足しないかもしれない。

これまでに比較的規模の小さいSNSを買収し、吸収し、打ち負かして独占企業化してきたように、ユーザーが過ごす空間全体を支配して賃料を求めようとするかもしれない。中小企業が商品を売るために借りる必要のあるヴァーチャル不動産をつくったり、Zoomで派手な背景を設定するのと同様、印象的で高価なアヴァターを使うことが人脈づくりの鍵となるような集会場を設けたりすることも充分ありうる。わたしたちの現実生活をFacebookや他の自社製品ですでに飽和状態にしている以上、会社が拡大を続けるためには、仮想空間でその生活を再びつくり上げるための新たな仕組みを築き、それをも支配しなければならないのだ。

ザッカーバーグの話を聞いて、わたしは初期のインターネットライフを人々にもたらした「Neopets(ネオペッツ)」というゲーム兼交流サイトを思い出した。1999年にリリースされたNeopetsは、中学生のときに友人と戦略を練って遊んだ思い出のゲームだ。このゲームでプレイヤーは架空の動物の世話をし、餌をあげたり手入れをしたり、ゲーム内の活動で稼げる「ネオポイント」でアクセサリーを購入したりする。このゲームでレヴェルの高いプロフィールをもつのは誇らしいことで、オタクとしてとはいえ、自己表現のひとつだった。

しかしメタが描くメタヴァースでは、あなた自身がネオペットであり、そこでのあなたの活動は、仕事、人間関係、政治など、すでにメタが手をつけているあなたの人生のあらゆる領域に影響を与える可能性がある。ザッカーバーグの構想では、ネオポイントはFacebookドルとなりFacebook上でしか使用できない。つまり、ネット上での自己表現はFacebookが与える選択肢に限定されるのだ。

青とグレーの仮想世界がぼんやりと浮かび上がってくる。没入感が高まれば高まるほど、何もかもを網羅したSNSのフィードのように、やがてそこから逃れられなくなり、それに伴う問題も発生するものなのだ。

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